ហេតុអ្វីឆ្នាំ ២០១៦ នឹងក្លាយជាចំណុចទាញសកលសម្រាប់សេដ្ឋកិច្ចចល័ត

ទូរស័ព្ទចល័តសកលឆ្នាំ ២០១៦

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនៅអង់តាក់ទិកកំពុងទាញយកហ្គេមចល័ត។ ឪពុកម្តាយនៅស៊ីរីព្រួយបារម្ភអំពីកុមារដែលប្រើបច្ចេកវិទ្យាច្រើនពេក។ អ្នកកោះនៅសាម៉ាអាមេរិចភ្ជាប់បណ្តាញ 4G ហើយស្រាបៀរនៅនេប៉ាល់ជជែកគ្នាតាមទូរស័ព្ទស្មាតហ្វូនរបស់ពួកគេខណៈដែលផ្ទុកឥវ៉ាន់ ៧៥ ផោន។

តើមានអ្វីកើតឡើង?

សេដ្ឋកិច្ចចល័តគឺ ឈានដល់ចំណុចបញ្ចប់ជាសកល.

អ្នកប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តសកលដែលមានទិន្នន័យពីអេរិចសាន់និងធូអ៊ីន

អ្នកប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តសកលដែលមានទិន្នន័យពីអេរិចសាន់និងធូអ៊ីន

យើងលឺលេខធំគ្រប់ពេល។ អតិថិជនទូរស័ព្ទចល័តថ្មីចំនួន ៨០០ លាននាក់ជាមួយស្មាតហ្វូននៅឆ្នាំនេះទូទាំងពិភពលោក។ ៦០០ លានទៀតនៅឆ្នាំ ២០១៦ បន្ថែមវាទាំងអស់ជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនដែលមានស្រាប់ហើយនឹងមានសមាជិក ៦.៥ កោដិនាក់នៃក្លឹបនេះនៅឆ្នាំ ២០២០ ។

ចំណុចសំខាន់?

នៅឆ្នាំ ២០១៥ ប្រហែល ៤៧% នៃភពផែនដីមានស្មាតហ្វូន ទិន្នន័យ Ericsson។ នៅឆ្នាំ ២០១៦ ចំនួននេះនឹងហក់រំលងសញ្ញា ៥០% ដែលជិត ៤ ពាន់លាននាក់។ និយាយម្យ៉ាងទៀតកំណើនលឿនជាងប្រជាជនពិភពលោកដែលបច្ចុប្បន្នមានប្រមាណ ៧,៣ ពាន់លាននាក់។

ធូអ៊ីនមើលឃើញការធ្វើពាណិជ្ជកម្មតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណេតនិងការទាញយកទិញឥវ៉ាន់ពីប្រទេសឥណ្ឌាច្រើនជាងប្រទេសដទៃទៀត។

ធូអ៊ីនមើលឃើញការធ្វើពាណិជ្ជកម្មតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណេតនិងការទាញយកទិញឥវ៉ាន់ពីប្រទេសឥណ្ឌាច្រើនជាងប្រទេសដទៃទៀត។

មូលហេតុដែលបន្ថែមលើអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនរាប់រយលាននាក់នៅអាមេរិក ៨៦% នៃពេលវេលាទូរស័ព្ទចល័តបានចំណាយលើកម្មវិធីនៅក្នុងប្រទេសអភិវឌ្ឍន៍។ កំណើនរហ័សនៃពាណិជ្ជកម្ម m នៅសហរដ្ឋអាមេរិកក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានត្រីមាសចុងក្រោយនិងតួនាទីដ៏ធំធេងនៃពាណិជ្ជកម្មអេឡិចត្រូនិចនៅក្នុងពិភពចល័តដំបូងបង្អស់របស់ឥណ្ឌា (បូកនឹងវិសាលភាពតិចជាងប្រទេសចិន) ... យើងកំពុងមើលឃើញពេលវេលាដ៏សំខាន់នៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរចល័តដ៏ធំដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បាន កំពុងធ្វើការឆ្ពោះទៅរកអ្នកទីផ្សារបាន hearing ហើយយីហោជាច្រើនកំពុងគិតទុកជាមុន។

តើចំណុចនេះពិសេសអ្វីទៅ?

As GameStopឧទាហរណ៍បានប្រាប់ខ្ញុំថា៖ អតិថិជនដែលប្រើកម្មវិធីរបស់អ្នកមានតម្លៃទ្វេដងដល់អតិថិជនក្លឹបដែលមានតម្លៃខ្ពស់បំផុត។ ហើយសេដ្ឋកិច្ចដំបូងបង្អស់តាមទូរស័ព្ទចល័តអាចផ្តល់នូវឱកាសថ្មីៗគ្រប់ប្រភេទ។ យើងបានឃើញពន្លឺដំបូងរបស់វានៅក្នុងសហគ្រាសសកលដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើកំពូលនៃកម្មវិធីទូរស័ព្ទដូចជាយូប៊ឺ, អ៊ែរប៊ីនប៊ីប៊ី, អាម៉ាហ្សូនជាដើម។ រលកបន្ទាប់គឺអេផូរ៉ាសសូនីសស្ត្រេសនិងម៉ាកធំ ៗ ផ្សេងទៀតនិងសហគ្រាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍទីផ្សារនិងទំនាក់ទំនងអតិថិជនពីមួយទៅមួយជាមួយនឹងការស្តាប់អ្នកប្រើប្រាស់កុលសម្ព័ន្ធឬអតិថិជនរបស់ពួកគេហើយបន្ទាប់មកចាប់ផ្តើមបង្កើតគំនិតថ្មីនៃ អ្វីដែលអាជីវកម្មរបស់ពួកគេមានន័យថានៅក្នុងសេដ្ឋកិច្ចទូរស័ព្ទចល័តដំបូង។

ល្បែងមានទំហំធំ។ ប៉ុន្តែយើងកំពុងមើលឃើញសេដ្ឋកិច្ចចល័តដែលកំពុងរីកចម្រើននៅក្នុងការទិញទំនិញការដឹកជញ្ជូនរបៀបរស់នៅនិងកម្មវិធីសង្គម។

ល្បែងមានទំហំធំ។ ប៉ុន្តែយើងកំពុងមើលឃើញសេដ្ឋកិច្ចចល័តដែលកំពុងរីកចម្រើននៅក្នុងការទិញទំនិញការដឹកជញ្ជូនរបៀបរស់នៅនិងកម្មវិធីសង្គម។

ការបញ្ជូន Drone? ប្រហែលជាមិនត្រឹមត្រូវទេ។

ប៉ុន្តែយូប៊ឺរជំនួយការក្នុងការផ្គត់ផ្គង់ការិយាល័យទាន់ពេលវេលាពីស្ត្រេសដែលប្រហែលជារស់នៅបានពីរបីម៉ោងនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលចែកចាយដែលគ្រប់គ្រងដោយក្រុមហ៊ុន Amazon? អ្វីមួយដូចនេះមិនទាន់មកដល់អនាគតទេ។

ក្រុមហ៊ុនយក្សហ្គេមចល័តដូចជា Supercell, Kabam, Machine Zone, Electronic Arts និង King គឺជាអ្នកដំបូងគេដែលបង្ហាញពិភពលោកអំពីរបៀបរកលុយតាមទូរស័ព្ទ។ ប៉ុន្តែទឹកប្រាក់ចំនួន ៧០ ទៅ ១០០ ពាន់លានដុល្លារដែលពិភពលោកនឹងចំណាយលើការទិញក្នុងកម្មវិធីក្នុងរយៈពេលតែប៉ុន្មានឆ្នាំទៀតនឹងត្រូវបានកាត់បន្ថយដោយ ៥០០-៥៥០ ពាន់លានដុល្លារ វានឹងចំណាយលើទំនិញនិងសេវាកម្មមិនមែននិម្មិតដែលបានទិញតាមរយៈឧបករណ៍ចល័តប៉ុន្តែបានផ្តល់ជូននៅកម្រិតខ្លះនៅក្នុងពិភពពិត។

ហើយនៅក្នុងការពិតនោះការក្លាយជាទូរស័ព្ទចល័តដំបូងនឹងមិនមានការរីកចម្រើនទេ។ វានឹងនិយាយអំពីការរស់រានមានជីវិត។

ការប្រកាសនេះផ្អែកលើរបាយការណ៍របស់ TUNE.

ទាញយករបាយការណ៍ពេញនៅទីនេះ!

តើ​អ្នក​គិត​អ្វី?

តំបន់បណ្ដាញនេះប្រើ Akismet ដើម្បីកាត់បន្ថយសារឥតបានការ។ សិក្សាអំពីរបៀបដែលទិន្នន័យរបស់អ្នកត្រូវបានដំណើរការ.